検証の部屋

目次

はじめに

このページではインサガの計算式や仕様に関する検証過程や論拠となるデータをまとめます。
攻略に役立つ確かな結論だけ知りたい方は計算式のページへどうぞ。

すばやさ検証

仮説:
 各キャラについて、毎ターン行動順を決めるための数値「速度」がランダムに決定される。
 「速度」はそのキャラのすばやさの数値の60%~100%の範囲の中で決まる。
 この「速度」が大きい順に行動する。

検証1:味方同士, 通常陣形

方法:
 2人の味方キャラを行動順が固定されない通常の陣形に配置して、
 どちらが先に行動したかの統計を取る。
味方A 素早 味方B 素早 試行回数 Aの先行回数 Aの先行率 仮説による予測
50 46 631 415 65.77% 65.2%
50 52 552 232 42.03% 42.5%
50 55 517 181 35.01% 32.9%
50 62 423 74 17.49% 16.5%


グラフによる先行率の実測値(赤)と予測値(青)の比較
グラフ
考察:
 仮説はデータをよく再現しており、差は統計誤差の範囲におさまっている。

検証2-1:敵に対する先行, 通常陣形

方法:
 素早さ36に揃えた3人のキャラをフリーファイトに配置し、
 ペグパウラー(水棲ランク6) 3体と1ターン戦闘を行い、先制率の統計を取る。
敵素早さ試行回数 被先制率[A] 全員被先制率[B] 全員先制率[C]
データ ? 129 256/1161 = 22.05% 18/387 = 4.65% 37/129 = 28.68%
予測値 30 - 20.4% 3.5% 29.2%
予測値 31 - 24.7% 5.3% 22.6%
  [A] : 各キャラが個別に先制された確率, 味方3人敵3匹の組み合わせなので1試行あたり9回カウント
  [B] : 味方全員に先制したモンスターの率, 敵は3匹いるなので1試行あたり3回カウント
  [C] : 味方全員が敵全てに先制できたターンの率
考察:
 ペグパウラーの素早さは30と推測され、みんなで攻略wiki様にて公開されている解析データ?とも一致する。

検証2-2:敵に対する先行, 通常陣形

方法:
 ペグパウラーの素早さが30なら、素早さ18以下のキャラは絶対に先制を取れないはずである。
 素早さ18に揃えた5人のキャラをフリーファイトに配置し、
 ペグパウラー(水棲ランク6) 3体と1ターン戦闘を行い、先制率の統計を取る。
敵素早さ試行回数 先制率[D]
データ ? 50 0/745 = 0.0%
予測値 30 - 0%
  [D] : 各キャラが個別に先制した確率, 味方5人敵3匹の組み合わせなので1試行あたり15回カウント
     ただしターン途中で倒れた味方の分はカウントしない
考察:
 予想通り、先制することができなかった。

検証2-3:敵に対する先行, 順序陣形

方法:
 素早さ36のキャラ3人と素早さ18以下のキャラ2人で龍神を組み
 ペグパウラー(水棲ランク6) と戦闘を行い、先制率の統計を取る。
目的:
 龍陣の先制判定に1人しか関わらないのであれば、
 先制される率は検証2-1の被先制率[A]に一致して20%前後の値になるはずで、
 龍陣の先制判定に全員が関わり、乱数を振った後の速度が最も高いものが代表になるのなら
 先制される率は検証2-1の全員被先制率[B]に一致して4%前後の値になるはず。
 どちらなのか確かめる。
 なお、すばやさ18以下のキャラは検証2-2の結果からどちらの場合でも無関係になるはずである。
敵素早さ試行回数 被先制率
データ ? 402 17/402 = 4.23%
予測値 30 - 3.5% or 20.4%
考察:
 検証2-1の全員被先制率に近い被先制率になり、
 龍神の先制には全員が判定に加わっているらしいと言える。

非クリティカルダメージの検証

 検証条件
攻撃力 57
技威力 167(円舞剣)
敵防御力 25(ペグパウラー)
クリティカルダメージ 845

 非クリティカル199回の集計結果
クリティカル比
平均ダメージ 570.9 67.57%
最大ダメージ 702 83.08%
最小ダメージ 423 50.06%
標準偏差 82.7 9.79%
 分布図
グラフ
考察:
 平均がクリティカルの4/6(66.67%)、最低が3/6(50%)、最高が5/6(83.33%)と思われる。
 分布図を見ても最小値から最大値までほぼ一様に分布しており、
 値のばらつきを示す標準偏差も一様分布で予想される9.62% に近い値になっている。

回避率の検証

方法:
 植物Lv1 サラ(素早さ9)の通常攻撃を防御し続けて、回避率を求める。
防御キャラ素早 回避率 回避数 クリティカル
9 10.45% 42/402 9 (2.3%)
18 13.18% 53/402 8 (2.5%)
29 15.77% 79/501 11 (2.6%)
40 20.50% 123/600 11 (2.3%)
50 25.21% 177/702 9 (1.7%)
59 27.47% 220/801 15 (2.6%)
69 27.47% 220/801 12 (2.1%)
80 28.59% 229/801 13 (2.3%)
グラフ
考察:
 素早さが1上がるごとに0.35% ほど回避率が向上している。
 敵の素早さを50上回ると、それ以上は効果がないらしい。
 クリティカル率には変動がみられない。

命中率(ミス率)の検証

仮説と検証方法:
 上の検証で回避率の変化が素早さ差50付近で止まったことから
 攻撃側と防御側の素早さ差と技命中によって命中率が決定されると予想を立てた。
 素早さ差と命中の組み合わせを変えてデータを取っていく。
素早差 技命中 ミス率 誤差 回数 ミス数 味早 敵早
20 94 2.10% 0.44% 1,050 22 58 38
40 94 1.71% 0.42% 938 16 58 18
-10 88 5.04% 0.78% 793 40 28 38
0 87 2.67% 0.76% 450 12 41 41
0 87 1.57% 0.59% 446 7 23 23
10 87 2.98% 0.71% 570 17 34 24
20 89 1.39% 0.44% 718 10 44 24
30 86 2.16% 0.64% 510 11 54 24
40 86 1.57% 0.55% 510 8 64 24
-10 77 17.84% 1.20% 1,020 182 28 38
0 77 15.85% 1.28% 820 130 23 23
0 76 13.90% 1.64% 446 62 41 41
10 77 9.50% 1.10% 716 68 33 23
20 76 7.08% 0.96% 720 51 43 23
20 76 8.54% 1.38% 410 35 41 21
20 76 7.78% 1.47% 334 26 34 14
30 76 3.87% 0.79% 594 23 53 23
40 77 1.67% 0.48% 720 12 63 23
50 77 1.54% 0.46% 714 11 73 23
-34 102 1.73% 0.65% 405 7 20 54
考察:
 技命中や素早さを上げてもミス率2%程度が下限で必中にはならない。
 仮説通り、素早さが違っても敵との素早さ差が等しければ、ほぼ同じミス率になるようである。
 敵と同じ素早さなら命中87程度でミス率を下限に下げられるようだ。
 素早さが20でも命中が100ほどあれば最速の雑魚敵ユニコーン(素早さ54)に対しても
 下限のミス率になるようだ。
 素早さ1あたりのミス率変動は上の検証と同じく0.35%前後、命中1あたりの変動は1.1%前後。

状態異常耐性検証

方法:
 樹霊の催眠によって睡眠状態になる確率を測定する。
装備 キャラ 強化P 試行回数睡眠回数 軽減率
なし 耐性なし なし 1000 318
天龍の護符 耐性なし なし 1000 202 36.5%
睡眠の護符 耐性なし なし 1000 168 47.2%
睡眠の護符 耐性あり なし 1000 51 84.0%
考察:
耐性がないときの睡眠発生率は1/3程度。
天龍の耐性は35, 睡眠の護符の耐性は50 と推測される。
状態耐性のあるキャラの耐性値は35と言われていて、睡眠の護符を足すと35+50=85となる。
実際の軽減率も84%となっており、アクセサリの効果は属性耐性と同じく加算のようだ。

3値初期値合計と3値成長率の検証

検証1:戦士☆6育成

方法:
 戦士を☆6で育成し、3値初期値合計と3値増加量の相関を取る。
サンプル数 92体
初期3値合計平均 66.78
3値合計成長平均 45.62
攻カンスト 5体
防カンスト 5体
速カンスト 4体

グラフ
 赤線: 最も合う直線 (傾き -0.120)
 相関係数: -0.07

検証2:上兵☆4育成

方法:
 上兵を☆4で育成し、3値初期値合計と3値増加量の相関を取る。
サンプル数 120体
初期3値合計平均 55.19
3値合計成長平均 31.71
攻カンスト 0体
防カンスト 1体
速カンスト 1体

グラフ
 赤線: 最も合う直線 (傾き 0.128)
 相関係数: 0.08
考察:
 相関係数が小さく、もっとも合う直線もほぼ平坦である。
 3値の初期値合計は成長率にほぼ関係ないようだ。

HP成長と3値成長の相関検証

検証1:戦士☆6育成

方法:
 戦士を☆6で育成し、HPの増加量[%]と3値増加量の相関を取る。
サンプル数 92体
HP成長平均 202.2
3値合計成長平均 45.62

グラフ
 赤線: 最も合う直線 (傾き 0.087)
 相関係数: 0.07

検証2:上兵☆4育成

方法:
 上兵を☆4で育成し、HPの増加量[%]と3値増加量の相関を取る。
サンプル数 120体
HP成長平均 149.6
3値合計成長平均 31.71

グラフ
 赤線: 最も合う直線 (傾き -0.062)
 相関係数: -0.10
考察:
 相関係数が小さく、傾きも大きくない。戦士と上兵とで逆方向になった。
 少なくともHPの上昇が3値の成長を大きく抑制したり促進したりすることはないようだ。

3値成長バランスの検証

目的:
 3値の初期値バランスが成長バランスに与える影響を検証する。

検証1:戦士☆6育成

サンプル数 92体
3値合計成長平均 45.62
攻カンスト 5体
防カンスト 5体
速カンスト 4体

 初期値において各パラメータが3値合計に占める割合に注目して分析した。
 横軸が初期値における 該当パラメータ / 3値合計
 縦軸が該当パラメータの上昇量

グラフ
 黒点: 攻撃力
 緑点: 防御力
 青点: すばやさ
 赤線: 最も合う直線 (傾き 64.1)

検証1:上兵☆4育成

サンプル数 120体
3値合計成長平均 31.71
攻カンスト 0体
防カンスト 1体
速カンスト 1体

 横軸が初期値における 該当パラメータ / 3値合計
 縦軸が該当パラメータの上昇量

グラフ
 黒点: 攻撃力
 緑点: 防御力
 青点: すばやさ
 赤線: 最も合う直線 (傾き 43.9)
考察:
 双方とも完全な比例ではなく、割合0.11あたりから始まる直線でうまく説明できる。
 成長に寄与していない部分が0.11あるので、
 3値の初期バランス以上に偏った成長バランスになりやすいことを意味している。
 ((該当値/合計値)-0.11)/0.67 を計算することで、
 成長が該当パラメータに割り振られる確率を概算できるだろう。

難易度と戦歴による成長率変化の検証

上兵による検証

方法:
 上兵の成長を矢印の色が変わる5戦ごとに記録して統計を取る。
 HPの成長
難度 戦闘数 サンプル 平均初期HP1~5戦目 6~10戦目11~15戦目16~20戦目 21~25戦目 25戦合計
☆4 7 38体202.016.34回 16.47回 15.55回 13.89回 13.92回 76.18回
46.7% 47.1% 44.4% 39.7% 39.8%
☆5 7 38体204.316.00回 15.45回 15.95回 15.47回 13.79回 76.66回
45.7% 44.1% 45.6% 44.2% 39.4%
☆6 8 38体202.717.58回 17.92回 18.26回 17.50回 17.64回 88.91回
43.9% 44.8% 45.7% 43.8% 44.1%
 3値の成長
難度 戦闘数 サンプル 平均初期HP1~5戦目 6~10戦目11~15戦目16~20戦目 21~25戦目 25戦合計
☆4 7 38体202.07.16回 7.26回 7.32回 5.21回 5.18回 32.13回
20.5% 20.8% 20.9% 14.9% 14.8%
☆5 7 38体204.37.11回 6.76回 7.42回 6.82回 5.08回 33.18回
20.3% 19.3% 21.2% 19.5% 14.5%
☆6 8 38体202.77.66回 7.97回 7.82回 8.21回 6.87回 38.53回
19.1% 19.9% 19.5% 20.5% 17.2%

戦士による検証

方法:
 戦士の成長を矢印の色が変わる6戦ごとに記録して統計を取る。
 HPの成長
難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~6戦目 7~12戦目13~18戦目19~24戦目 25~30戦目 30戦合計
☆4 7 34体246.218.38回 18.44回 15.91回 15.15回 16.59回 84.47回
43.8% 43.9% 37.9% 36.1% 39.5%
☆5 7 42体245.718.79回 18.90回 18.88回 15.00回 15.05回 86.62回
44.7% 45.0% 45.0% 35.7% 35.8%
☆6 8 43体247.121.67回 21.79回 21.28回 20.42回 18.21回 103.37回
45.2% 45.4% 44.3% 42.5% 37.9%
☆7 8 53体247.120.26回 21.51回 21.89回 21.72回 21.66回 107.04回
42.2% 44.8% 45.6% 45.2% 45.1%
 3値の成長
難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~6戦目 7~12戦目13~18戦目19~24戦目 25~30戦目 30戦合計
☆4 7 34体246.28.03回 9.32回 6.03回 6.44回 6.62回 36.44回
19.1% 22.2% 14.4% 15.3% 15.8%
☆5 7 42体245.78.60回 8.33回 8.33回 6.12回 6.19回 37.57回
20.5% 19.8% 19.8% 14.6% 14.7%
☆6 8 43体247.19.65回 9.74回 9.56回 9.47回 6.81回 45.23回
20.1% 20.3% 19.9% 19.7% 14.2%
☆7 8 53体247.18.89回 9.58回 9.43回 9.40回 10.38回 47.68回
18.5% 20.0% 19.7% 19.6% 21.6%

将軍による検証

方法:
 将軍の成長を矢印の色が変わる6戦ごとに記録して統計を取る。
 HPの成長
難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~6戦目 7~12戦目13~18戦目19~24戦目 25~30戦目 30戦合計
☆7 8 105体298.621.71回 21.74回 21.94回 22.12回 21.75回 109.28回
45.2% 45.3% 45.7% 46.1% 45.3%
☆8 8 27体299.921.22回 22.00回 21.26回 22.85回 21.81回 109.15回
44.2% 45.8% 44.3% 47.6% 45.4%
 3値の成長
難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~6戦目 7~12戦目13~18戦目19~24戦目 25~30戦目 30戦合計
☆7 8 105体298.69.70回 9.53回 9.74回 9.57回 9.65回 48.20回
20.2% 19.9% 20.3% 19.9% 20.1%
☆8 8 27体299.98.78回 9.30回 9.52回 9.89回 9.70回 47.19回
18.3% 19.4% 19.8% 20.6% 20.2%

王者による検証

方法:
 王者の成長を矢印の色が変わる7戦ごとに記録して統計を取る。
 HPの成長
難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~7戦目 8~14戦目15~21戦目22~28戦目 29~35戦目 35戦合計
☆8 8 26体343.327.04回 27.00回 27.65回 27.12回 26.85回 135.65回
48.3% 48.2% 49.4% 48.4% 47.9%
 3値の成長
難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~7戦目 8~14戦目15~21戦目22~28戦目 29~35戦目 35戦合計
☆8 8 26体343.39.96回 12.12回 11.23回 11.35回 11.65回 56.31回
17.8% 21.6% 20.1% 20.3% 20.8%

皇帝による検証

方法:
 皇帝の成長を矢印の色が変わる8戦ごとに記録して統計を取る。
 HPの成長
難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~8戦目 9~16戦目17~24戦目25~32戦目 33~40戦目 40戦合計
☆6 8 14体424.531.93回 32.00回 26.14回 26.43回 27.71回 144.21回
49.9% 50.0% 40.8% 41.3% 43.3%
☆7 8 13体424.931.77回 31.62回 32.08回 27.69回 26.08回 149.23回
49.6% 49.4% 50.1% 43.3% 40.7%
☆8 8 16体421.931.00回 32.31回 32.25回 32.13回 25.94回 153.63回
48.4% 50.5% 50.4% 50.2% 40.5%
☆9 8 16体421.930.50回 30.94回 31.75回 31.63回 32.50回 157.31回
47.7% 48.3% 49.6% 49.4% 50.8%
 3値の成長
難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~8戦目 9~16戦目17~24戦目25~32戦目 33~40戦目 40戦合計
☆6 8 14体424.513.00回 12.50回 9.43回 10.36回 8.93回 54.21回
20.3% 19.5% 14.7% 16.2% 14.0%
☆7 8 13体424.911.62回 14.31回 12.54回 10.46回 9.38回 58.31回
18.1% 22.4% 19.6% 16.3% 14.7%
☆8 8 16体421.913.44回 13.06回 13.69回 12.63回 8.44回 61.25回
21.0% 20.4% 21.4% 19.7% 13.2%
☆9 8 16体421.912.75回 12.63回 12.13回 12.44回 13.25回 63.19回
19.9% 19.7% 18.9% 19.4% 20.7%
注意:
 データの受け取り方は自由ですが、
 この検証は特定の育成方法を推奨するものではありません。
 実際の育成に応用するにはまだあまりにデータ不足だと考えています。
考察:
 低い難易度では後半に成長率が落ちることが見て取れる。
 難易度が☆1つ上がると、矢印1段階分ほど成長率の良い期間が長くなるようだ。
 レアリティや1出撃あたりの戦闘回数が違っても、1戦闘あたりの成長確率で見れば大差はない。
 上兵では☆6、戦士,将軍では☆7、王者では☆8、皇帝では☆9なら
 最後まで大きな成長率低下は無いようだ。
 将軍で☆8に難易度を上げても今のところ☆7との差は見られない。
 開花使用時やさらに難易度をあげた場合の成長率は未検証。

HP初期値とHP成長率の検証(改定版)

方法:
 上の検証におけるHP成長の良いと思われる期間だけで統計を取る。
 使用データ:
 上兵☆4(~15戦)、上兵☆5(~20戦)、上兵☆6(~25戦) 計114体
 戦士☆4(~12戦)、戦士☆5(~18戦)、戦士☆6(~24戦)、戦士☆7(~30戦) 計172体
 将軍☆7(~30戦)、将軍☆8(~30戦) 計131体
 王者☆8(~35戦) 計29体
 皇帝☆6(~16戦)、皇帝☆7(~24戦)、皇帝☆8(~32戦)、皇帝☆9(~40戦) 計55体

仮説:
 各レアリティにおける基準の初期HPと、実際の各キャラのHPの差によりHPの成長率が変動する。

上兵のデータ

グラフ
横軸:初期HP 縦軸:HP成長確率
最も合う直線の傾き 0.205% +- 0.040%
成長確率45%になる初期HP 203.4 +- 1.9

戦士のデータ

グラフ
横軸:初期HP 縦軸:HP成長確率
最も合う直線の傾き 0.175% +- 0.025%
成長確率45%になる初期HP 250.0 +- 1.7

将軍のデータ

グラフ
横軸:初期HP 縦軸:HP成長確率
最も合う直線の傾き 0.224% +- 0.020%
成長確率45%になる初期HP 296.8 +- 1.3

王者のデータ

グラフ
横軸:初期HP 縦軸:HP成長確率
最も合う直線の傾き 0.231% +- 0.040%
成長確率45%になる初期HP 328.3 +- 3.5

皇帝のデータ

グラフ
横軸:初期HP 縦軸:HP成長確率
最も合う直線の傾き 0.190% +- 0.028%
成長確率45%になる初期HP 398.2 +- 4.3
考察:
 どのレアリティでも直線の傾きは0.2%前後、つまり初期HPが5増えると成長確率が1%上がる。
 無開花で45% の成長率になる初期HPは各レアリティごとにおよそ
  上兵:205
  戦士:250
  将軍:295
  王者:330
  皇帝:400

開花のお守りの効果検証

皇帝による検証

方法:
 開花を用いたときの皇帝の成長を、上の検証で得られた成長率が落ちないギリギリの難易度
 (1~16戦:☆6 17~24戦:☆7 25~32戦:☆8 33~40戦:☆9)で収集した。
 HPの成長
難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~8戦目 9~16戦目17~24戦目25~32戦目 33~40戦目 40戦合計
☆6~9 8 17体421.937.24回 38.71回 39.12回 39.29回 39.65回 194.00回
58.2% 60.5% 61.1% 61.4% 61.9%
 3値の成長
難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~8戦目 9~16戦目17~24戦目25~32戦目 33~40戦目 40戦合計
☆6~9 8 17体421.915.53回 16.12回 15.00回 16.00回 14.76回 77.41回
24.3% 25.2% 23.4% 25.0% 23.1%
考察:
 HPの成長率60%前後、3値の成長率24~25%前後で安定している。
 最後の8戦については開花育成では3値のいずれかの値が途中でカンストしてしまうことが多く
 若干成長率が押し下げられているものと思われる。

無開花育成との比較

方法:
 カンストの影響を少なくするため32戦目までのデータを使用し、
 上の☆6~☆9開花育成のデータと、☆8および☆9の無開花育成のデータを比較する。
 初期HPの平均はほぼ同じになるように調整した。
開花難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~8戦目 9~16戦目17~24戦目25~32戦目 32戦合計
あり☆6~9 8 17体421.937.24回 38.71回 39.12回 39.29回 154.35回
58.2% 60.5% 61.1% 61.4%
なし☆8,☆9 8 32体421.930.75回 31.63回 32.00回 31.88回 126.25回
48.0% 49.4% 50.0% 49.8%
 3値の成長
開花難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~8戦目 9~16戦目17~24戦目25~32戦目 32戦合計
あり☆6~9 8 17体421.915.53回 16.12回 15.00回 16.00回 62.65回
24.3% 25.2% 23.4% 25.0%
なし☆8,☆9 8 32体421.913.09回 12.84回 12.91回 12.53回 51.38回
20.5% 20.1% 20.2% 19.6%
結果:
 HP成長率: 154.35/126.25 = 1.22
 3値成長率: 62.65/51.38 = 1.22
 どちらも無開花育成と比較すると同じような割合で伸び率が上昇しているようだ。
 開花の効果は成長率を1.2倍あるいは1.25倍程度にする効果ではないかと推測される。

上兵による検証

方法:
 開花の有無で上兵の成長の違いを、☆2の10戦目までで比べた。
開花難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~5戦目 6~10戦目 10戦合計
あり☆2 7 32体199.819.25回 16.91回36.16回
55.0% 48.3%
なし☆2 7 47体199.415.11回 13.34回 28.45回
43.2% 38.1%
 3値の成長
開花難度 戦闘数 サンプル平均初期HP 1~5戦目 6~10戦目 10戦合計
あり☆2 7 32体199.88.72回 6.56回15.28回
24.9% 18.8%
なし☆2 7 47体199.47.04回 5.87回 12.91回
20.1% 16.8%
結果:
 HP成長率: 36.16/28.45 = 1.27
 3値成長率: 15.28/12.91 = 1.18
 上兵でも同じように1.2倍前後の成長率になっている。
 6戦目以降は成長率が落ちる領域であるが、そこでは開花の効果と難易度不足の効果の両方が現れて
 結果的に難易度が足りているときの無開花成長と同じ程度になるようだ。

帝国軍旗によるダメージの検証

方法:
 条件を変えて☆1マップのボスに帝国軍旗を使い、ダメージを測定。
兵舎 PT攻撃力(補正前) 陣形アクセサリー軍旗ダメージ
メイン(60枠,50人待機) 平均43.4 (45,44,44,42,42) 龍陣怪力 2972
メイン(60枠,50人待機) 平均43.4 (45,44,44,42,42) ラピッドストリーム怪力 2799
メイン(60枠,50人待機) 平均43.4 (45,44,44,42,42) ラピッドストリームなし 2827
メイン(60枠,50人待機) 平均20.6 (45,17,15,14,12) 龍陣なし 1713
メイン(60枠,50人待機) 平均14.2 (16,16,14,13,12) 龍陣なし 847
初期アカ(40枠,10人待機) 平均14.0 (17,15,13,13,12) フリーファイトなし 861
考察:
 陣形やアクセサリーを変えてもダメージは変わらない
 出撃メンバーが強いとダメージが大きい
 出撃メンバーの強さが同じだと、兵舎の中が違ってもダメージはほぼ変わらない
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