目次
- すばやさ検証
- 非クリティカルダメージ検証
- 回避率検証
- 命中率検証
- 状態異常耐性検証
- 3値初期値合計と3値成長率の検証
- HP成長と3値成長の相関検証
- 3値成長バランスの検証
- 難易度と戦歴による成長率変化の検証
- HP初期値とHP成長率の検証(改定版)
- 開花のお守りの効果検証
- 帝国軍旗によるダメージの検証
はじめに
このページではインサガの計算式や仕様に関する検証過程や論拠となるデータをまとめます。攻略に役立つ確かな結論だけ知りたい方は計算式のページへどうぞ。
すばやさ検証
仮説:
各キャラについて、毎ターン行動順を決めるための数値「速度」がランダムに決定される。
「速度」はそのキャラのすばやさの数値の60%~100%の範囲の中で決まる。
この「速度」が大きい順に行動する。
各キャラについて、毎ターン行動順を決めるための数値「速度」がランダムに決定される。
「速度」はそのキャラのすばやさの数値の60%~100%の範囲の中で決まる。
この「速度」が大きい順に行動する。
検証1:味方同士, 通常陣形
方法:
2人の味方キャラを行動順が固定されない通常の陣形に配置して、
どちらが先に行動したかの統計を取る。
2人の味方キャラを行動順が固定されない通常の陣形に配置して、
どちらが先に行動したかの統計を取る。
味方A 素早 | 味方B 素早 | 試行回数 | Aの先行回数 | Aの先行率 | 仮説による予測 |
---|---|---|---|---|---|
50 | 46 | 631 | 415 | 65.77% | 65.2% |
50 | 52 | 552 | 232 | 42.03% | 42.5% |
50 | 55 | 517 | 181 | 35.01% | 32.9% |
50 | 62 | 423 | 74 | 17.49% | 16.5% |
グラフによる先行率の実測値(赤)と予測値(青)の比較
考察:
仮説はデータをよく再現しており、差は統計誤差の範囲におさまっている。
仮説はデータをよく再現しており、差は統計誤差の範囲におさまっている。
検証2-1:敵に対する先行, 通常陣形
方法:
素早さ36に揃えた3人のキャラをフリーファイトに配置し、
ペグパウラー(水棲ランク6) 3体と1ターン戦闘を行い、先制率の統計を取る。
素早さ36に揃えた3人のキャラをフリーファイトに配置し、
ペグパウラー(水棲ランク6) 3体と1ターン戦闘を行い、先制率の統計を取る。
敵素早さ | 試行回数 | 被先制率[A] | 全員被先制率[B] | 全員先制率[C] | |
---|---|---|---|---|---|
データ | ? | 129 | 256/1161 = 22.05% | 18/387 = 4.65% | 37/129 = 28.68% |
予測値 | 30 | - | 20.4% | 3.5% | 29.2% |
予測値 | 31 | - | 24.7% | 5.3% | 22.6% |
[B] : 味方全員に先制したモンスターの率, 敵は3匹いるなので1試行あたり3回カウント
[C] : 味方全員が敵全てに先制できたターンの率
考察:
ペグパウラーの素早さは30と推測され、みんなで攻略wiki様にて公開されている解析データ?とも一致する。
ペグパウラーの素早さは30と推測され、みんなで攻略wiki様にて公開されている解析データ?とも一致する。
検証2-2:敵に対する先行, 通常陣形
方法:
ペグパウラーの素早さが30なら、素早さ18以下のキャラは絶対に先制を取れないはずである。
素早さ18に揃えた5人のキャラをフリーファイトに配置し、
ペグパウラー(水棲ランク6) 3体と1ターン戦闘を行い、先制率の統計を取る。
ペグパウラーの素早さが30なら、素早さ18以下のキャラは絶対に先制を取れないはずである。
素早さ18に揃えた5人のキャラをフリーファイトに配置し、
ペグパウラー(水棲ランク6) 3体と1ターン戦闘を行い、先制率の統計を取る。
敵素早さ | 試行回数 | 先制率[D] | |
---|---|---|---|
データ | ? | 50 | 0/745 = 0.0% |
予測値 | 30 | - | 0% |
ただしターン途中で倒れた味方の分はカウントしない
考察:
予想通り、先制することができなかった。
予想通り、先制することができなかった。
検証2-3:敵に対する先行, 順序陣形
方法:
素早さ36のキャラ3人と素早さ18以下のキャラ2人で龍神を組み
ペグパウラー(水棲ランク6) と戦闘を行い、先制率の統計を取る。
目的:
龍陣の先制判定に1人しか関わらないのであれば、
先制される率は検証2-1の被先制率[A]に一致して20%前後の値になるはずで、
龍陣の先制判定に全員が関わり、乱数を振った後の速度が最も高いものが代表になるのなら
先制される率は検証2-1の全員被先制率[B]に一致して4%前後の値になるはず。
どちらなのか確かめる。
なお、すばやさ18以下のキャラは検証2-2の結果からどちらの場合でも無関係になるはずである。
素早さ36のキャラ3人と素早さ18以下のキャラ2人で龍神を組み
ペグパウラー(水棲ランク6) と戦闘を行い、先制率の統計を取る。
目的:
龍陣の先制判定に1人しか関わらないのであれば、
先制される率は検証2-1の被先制率[A]に一致して20%前後の値になるはずで、
龍陣の先制判定に全員が関わり、乱数を振った後の速度が最も高いものが代表になるのなら
先制される率は検証2-1の全員被先制率[B]に一致して4%前後の値になるはず。
どちらなのか確かめる。
なお、すばやさ18以下のキャラは検証2-2の結果からどちらの場合でも無関係になるはずである。
敵素早さ | 試行回数 | 被先制率 | |
---|---|---|---|
データ | ? | 402 | 17/402 = 4.23% |
予測値 | 30 | - | 3.5% or 20.4% |
考察:
検証2-1の全員被先制率に近い被先制率になり、
龍神の先制には全員が判定に加わっているらしいと言える。
検証2-1の全員被先制率に近い被先制率になり、
龍神の先制には全員が判定に加わっているらしいと言える。
非クリティカルダメージの検証
検証条件攻撃力 | 57 |
---|---|
技威力 | 167(円舞剣) |
敵防御力 | 25(ペグパウラー) |
クリティカルダメージ | 845 |
非クリティカル199回の集計結果
値 | クリティカル比 | |
---|---|---|
平均ダメージ | 570.9 | 67.57% |
最大ダメージ | 702 | 83.08% |
最小ダメージ | 423 | 50.06% |
標準偏差 | 82.7 | 9.79% |
考察:
平均がクリティカルの4/6(66.67%)、最低が3/6(50%)、最高が5/6(83.33%)と思われる。
分布図を見ても最小値から最大値までほぼ一様に分布しており、
値のばらつきを示す標準偏差も一様分布で予想される9.62% に近い値になっている。
平均がクリティカルの4/6(66.67%)、最低が3/6(50%)、最高が5/6(83.33%)と思われる。
分布図を見ても最小値から最大値までほぼ一様に分布しており、
値のばらつきを示す標準偏差も一様分布で予想される9.62% に近い値になっている。
回避率の検証
方法:
植物Lv1 サラ(素早さ9)の通常攻撃を防御し続けて、回避率を求める。
植物Lv1 サラ(素早さ9)の通常攻撃を防御し続けて、回避率を求める。
防御キャラ素早 | 回避率 | 回避数 | クリティカル |
---|---|---|---|
9 | 10.45% | 42/402 | 9 (2.3%) |
18 | 13.18% | 53/402 | 8 (2.5%) |
29 | 15.77% | 79/501 | 11 (2.6%) |
40 | 20.50% | 123/600 | 11 (2.3%) |
50 | 25.21% | 177/702 | 9 (1.7%) |
59 | 27.47% | 220/801 | 15 (2.6%) |
69 | 27.47% | 220/801 | 12 (2.1%) |
80 | 28.59% | 229/801 | 13 (2.3%) |
考察:
素早さが1上がるごとに0.35% ほど回避率が向上している。
敵の素早さを50上回ると、それ以上は効果がないらしい。
クリティカル率には変動がみられない。
素早さが1上がるごとに0.35% ほど回避率が向上している。
敵の素早さを50上回ると、それ以上は効果がないらしい。
クリティカル率には変動がみられない。
命中率(ミス率)の検証
仮説と検証方法:
上の検証で回避率の変化が素早さ差50付近で止まったことから
攻撃側と防御側の素早さ差と技命中によって命中率が決定されると予想を立てた。
素早さ差と命中の組み合わせを変えてデータを取っていく。
上の検証で回避率の変化が素早さ差50付近で止まったことから
攻撃側と防御側の素早さ差と技命中によって命中率が決定されると予想を立てた。
素早さ差と命中の組み合わせを変えてデータを取っていく。
素早差 | 技命中 | ミス率 | 誤差 | 回数 | ミス数 | 味早 | 敵早 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
20 | 94 | 2.10% | 0.44% | 1,050 | 22 | 58 | 38 |
40 | 94 | 1.71% | 0.42% | 938 | 16 | 58 | 18 |
-10 | 88 | 5.04% | 0.78% | 793 | 40 | 28 | 38 |
0 | 87 | 2.67% | 0.76% | 450 | 12 | 41 | 41 |
0 | 87 | 1.57% | 0.59% | 446 | 7 | 23 | 23 |
10 | 87 | 2.98% | 0.71% | 570 | 17 | 34 | 24 |
20 | 89 | 1.39% | 0.44% | 718 | 10 | 44 | 24 |
30 | 86 | 2.16% | 0.64% | 510 | 11 | 54 | 24 |
40 | 86 | 1.57% | 0.55% | 510 | 8 | 64 | 24 |
-10 | 77 | 17.84% | 1.20% | 1,020 | 182 | 28 | 38 |
0 | 77 | 15.85% | 1.28% | 820 | 130 | 23 | 23 |
0 | 76 | 13.90% | 1.64% | 446 | 62 | 41 | 41 |
10 | 77 | 9.50% | 1.10% | 716 | 68 | 33 | 23 |
20 | 76 | 7.08% | 0.96% | 720 | 51 | 43 | 23 |
20 | 76 | 8.54% | 1.38% | 410 | 35 | 41 | 21 |
20 | 76 | 7.78% | 1.47% | 334 | 26 | 34 | 14 |
30 | 76 | 3.87% | 0.79% | 594 | 23 | 53 | 23 |
40 | 77 | 1.67% | 0.48% | 720 | 12 | 63 | 23 |
50 | 77 | 1.54% | 0.46% | 714 | 11 | 73 | 23 |
-34 | 102 | 1.73% | 0.65% | 405 | 7 | 20 | 54 |
考察:
技命中や素早さを上げてもミス率2%程度が下限で必中にはならない。
仮説通り、素早さが違っても敵との素早さ差が等しければ、ほぼ同じミス率になるようである。
敵と同じ素早さなら命中87程度でミス率を下限に下げられるようだ。
素早さが20でも命中が100ほどあれば最速の雑魚敵ユニコーン(素早さ54)に対しても
下限のミス率になるようだ。
素早さ1あたりのミス率変動は上の検証と同じく0.35%前後、命中1あたりの変動は1.1%前後。
技命中や素早さを上げてもミス率2%程度が下限で必中にはならない。
仮説通り、素早さが違っても敵との素早さ差が等しければ、ほぼ同じミス率になるようである。
敵と同じ素早さなら命中87程度でミス率を下限に下げられるようだ。
素早さが20でも命中が100ほどあれば最速の雑魚敵ユニコーン(素早さ54)に対しても
下限のミス率になるようだ。
素早さ1あたりのミス率変動は上の検証と同じく0.35%前後、命中1あたりの変動は1.1%前後。
状態異常耐性検証
方法:
樹霊の催眠によって睡眠状態になる確率を測定する。
樹霊の催眠によって睡眠状態になる確率を測定する。
装備 | キャラ | 強化P | 試行回数 | 睡眠回数 | 軽減率 |
---|---|---|---|---|---|
なし | 耐性なし | なし | 1000 | 318 | |
天龍の護符 | 耐性なし | なし | 1000 | 202 | 36.5% |
睡眠の護符 | 耐性なし | なし | 1000 | 168 | 47.2% |
睡眠の護符 | 耐性あり | なし | 1000 | 51 | 84.0% |
考察:
耐性がないときの睡眠発生率は1/3程度。
天龍の耐性は35, 睡眠の護符の耐性は50 と推測される。
状態耐性のあるキャラの耐性値は35と言われていて、睡眠の護符を足すと35+50=85となる。
実際の軽減率も84%となっており、アクセサリの効果は属性耐性と同じく加算のようだ。
耐性がないときの睡眠発生率は1/3程度。
天龍の耐性は35, 睡眠の護符の耐性は50 と推測される。
状態耐性のあるキャラの耐性値は35と言われていて、睡眠の護符を足すと35+50=85となる。
実際の軽減率も84%となっており、アクセサリの効果は属性耐性と同じく加算のようだ。
3値初期値合計と3値成長率の検証
検証1:戦士☆6育成
方法:
戦士を☆6で育成し、3値初期値合計と3値増加量の相関を取る。
戦士を☆6で育成し、3値初期値合計と3値増加量の相関を取る。
サンプル数 | 92体 |
---|---|
初期3値合計平均 | 66.78 |
3値合計成長平均 | 45.62 |
攻カンスト | 5体 |
防カンスト | 5体 |
速カンスト | 4体 |
赤線: 最も合う直線 (傾き -0.120)
相関係数: -0.07
検証2:上兵☆4育成
方法:
上兵を☆4で育成し、3値初期値合計と3値増加量の相関を取る。
上兵を☆4で育成し、3値初期値合計と3値増加量の相関を取る。
サンプル数 | 120体 |
---|---|
初期3値合計平均 | 55.19 |
3値合計成長平均 | 31.71 |
攻カンスト | 0体 |
防カンスト | 1体 |
速カンスト | 1体 |
赤線: 最も合う直線 (傾き 0.128)
相関係数: 0.08
考察:
相関係数が小さく、もっとも合う直線もほぼ平坦である。
3値の初期値合計は成長率にほぼ関係ないようだ。
相関係数が小さく、もっとも合う直線もほぼ平坦である。
3値の初期値合計は成長率にほぼ関係ないようだ。
HP成長と3値成長の相関検証
検証1:戦士☆6育成
方法:
戦士を☆6で育成し、HPの増加量[%]と3値増加量の相関を取る。
戦士を☆6で育成し、HPの増加量[%]と3値増加量の相関を取る。
サンプル数 | 92体 |
---|---|
HP成長平均 | 202.2 |
3値合計成長平均 | 45.62 |
赤線: 最も合う直線 (傾き 0.087)
相関係数: 0.07
検証2:上兵☆4育成
方法:
上兵を☆4で育成し、HPの増加量[%]と3値増加量の相関を取る。
上兵を☆4で育成し、HPの増加量[%]と3値増加量の相関を取る。
サンプル数 | 120体 |
---|---|
HP成長平均 | 149.6 |
3値合計成長平均 | 31.71 |
赤線: 最も合う直線 (傾き -0.062)
相関係数: -0.10
考察:
相関係数が小さく、傾きも大きくない。戦士と上兵とで逆方向になった。
少なくともHPの上昇が3値の成長を大きく抑制したり促進したりすることはないようだ。
相関係数が小さく、傾きも大きくない。戦士と上兵とで逆方向になった。
少なくともHPの上昇が3値の成長を大きく抑制したり促進したりすることはないようだ。
3値成長バランスの検証
目的:
3値の初期値バランスが成長バランスに与える影響を検証する。
3値の初期値バランスが成長バランスに与える影響を検証する。
検証1:戦士☆6育成
サンプル数 | 92体 |
---|---|
3値合計成長平均 | 45.62 |
攻カンスト | 5体 |
防カンスト | 5体 |
速カンスト | 4体 |
初期値において各パラメータが3値合計に占める割合に注目して分析した。
横軸が初期値における 該当パラメータ / 3値合計
縦軸が該当パラメータの上昇量
黒点: 攻撃力
緑点: 防御力
青点: すばやさ
赤線: 最も合う直線 (傾き 64.1)
検証1:上兵☆4育成
サンプル数 | 120体 |
---|---|
3値合計成長平均 | 31.71 |
攻カンスト | 0体 |
防カンスト | 1体 |
速カンスト | 1体 |
横軸が初期値における 該当パラメータ / 3値合計
縦軸が該当パラメータの上昇量
黒点: 攻撃力
緑点: 防御力
青点: すばやさ
赤線: 最も合う直線 (傾き 43.9)
考察:
双方とも完全な比例ではなく、割合0.11あたりから始まる直線でうまく説明できる。
成長に寄与していない部分が0.11あるので、
3値の初期バランス以上に偏った成長バランスになりやすいことを意味している。
((該当値/合計値)-0.11)/0.67 を計算することで、
成長が該当パラメータに割り振られる確率を概算できるだろう。
双方とも完全な比例ではなく、割合0.11あたりから始まる直線でうまく説明できる。
成長に寄与していない部分が0.11あるので、
3値の初期バランス以上に偏った成長バランスになりやすいことを意味している。
((該当値/合計値)-0.11)/0.67 を計算することで、
成長が該当パラメータに割り振られる確率を概算できるだろう。
難易度と戦歴による成長率変化の検証
上兵による検証
方法:
上兵の成長を矢印の色が変わる5戦ごとに記録して統計を取る。
HPの成長
上兵の成長を矢印の色が変わる5戦ごとに記録して統計を取る。
難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~5戦目 | 6~10戦目 | 11~15戦目 | 16~20戦目 | 21~25戦目 | 25戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
☆4 | 7 | 38体 | 202.0 | 16.34回 | 16.47回 | 15.55回 | 13.89回 | 13.92回 | 76.18回 | 46.7% | 47.1% | 44.4% | 39.7% | 39.8% |
☆5 | 7 | 38体 | 204.3 | 16.00回 | 15.45回 | 15.95回 | 15.47回 | 13.79回 | 76.66回 | 45.7% | 44.1% | 45.6% | 44.2% | 39.4% |
☆6 | 8 | 38体 | 202.7 | 17.58回 | 17.92回 | 18.26回 | 17.50回 | 17.64回 | 88.91回 | 43.9% | 44.8% | 45.7% | 43.8% | 44.1% |
難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~5戦目 | 6~10戦目 | 11~15戦目 | 16~20戦目 | 21~25戦目 | 25戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
☆4 | 7 | 38体 | 202.0 | 7.16回 | 7.26回 | 7.32回 | 5.21回 | 5.18回 | 32.13回 | 20.5% | 20.8% | 20.9% | 14.9% | 14.8% |
☆5 | 7 | 38体 | 204.3 | 7.11回 | 6.76回 | 7.42回 | 6.82回 | 5.08回 | 33.18回 | 20.3% | 19.3% | 21.2% | 19.5% | 14.5% |
☆6 | 8 | 38体 | 202.7 | 7.66回 | 7.97回 | 7.82回 | 8.21回 | 6.87回 | 38.53回 | 19.1% | 19.9% | 19.5% | 20.5% | 17.2% |
戦士による検証
方法:
戦士の成長を矢印の色が変わる6戦ごとに記録して統計を取る。
HPの成長
戦士の成長を矢印の色が変わる6戦ごとに記録して統計を取る。
難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~6戦目 | 7~12戦目 | 13~18戦目 | 19~24戦目 | 25~30戦目 | 30戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
☆4 | 7 | 34体 | 246.2 | 18.38回 | 18.44回 | 15.91回 | 15.15回 | 16.59回 | 84.47回 | 43.8% | 43.9% | 37.9% | 36.1% | 39.5% |
☆5 | 7 | 42体 | 245.7 | 18.79回 | 18.90回 | 18.88回 | 15.00回 | 15.05回 | 86.62回 | 44.7% | 45.0% | 45.0% | 35.7% | 35.8% |
☆6 | 8 | 43体 | 247.1 | 21.67回 | 21.79回 | 21.28回 | 20.42回 | 18.21回 | 103.37回 | 45.2% | 45.4% | 44.3% | 42.5% | 37.9% |
☆7 | 8 | 53体 | 247.1 | 20.26回 | 21.51回 | 21.89回 | 21.72回 | 21.66回 | 107.04回 | 42.2% | 44.8% | 45.6% | 45.2% | 45.1% |
難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~6戦目 | 7~12戦目 | 13~18戦目 | 19~24戦目 | 25~30戦目 | 30戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
☆4 | 7 | 34体 | 246.2 | 8.03回 | 9.32回 | 6.03回 | 6.44回 | 6.62回 | 36.44回 | 19.1% | 22.2% | 14.4% | 15.3% | 15.8% |
☆5 | 7 | 42体 | 245.7 | 8.60回 | 8.33回 | 8.33回 | 6.12回 | 6.19回 | 37.57回 | 20.5% | 19.8% | 19.8% | 14.6% | 14.7% |
☆6 | 8 | 43体 | 247.1 | 9.65回 | 9.74回 | 9.56回 | 9.47回 | 6.81回 | 45.23回 | 20.1% | 20.3% | 19.9% | 19.7% | 14.2% |
☆7 | 8 | 53体 | 247.1 | 8.89回 | 9.58回 | 9.43回 | 9.40回 | 10.38回 | 47.68回 | 18.5% | 20.0% | 19.7% | 19.6% | 21.6% |
将軍による検証
方法:
将軍の成長を矢印の色が変わる6戦ごとに記録して統計を取る。
HPの成長
将軍の成長を矢印の色が変わる6戦ごとに記録して統計を取る。
難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~6戦目 | 7~12戦目 | 13~18戦目 | 19~24戦目 | 25~30戦目 | 30戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
☆7 | 8 | 105体 | 298.6 | 21.71回 | 21.74回 | 21.94回 | 22.12回 | 21.75回 | 109.28回 | 45.2% | 45.3% | 45.7% | 46.1% | 45.3% |
☆8 | 8 | 27体 | 299.9 | 21.22回 | 22.00回 | 21.26回 | 22.85回 | 21.81回 | 109.15回 | 44.2% | 45.8% | 44.3% | 47.6% | 45.4% |
難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~6戦目 | 7~12戦目 | 13~18戦目 | 19~24戦目 | 25~30戦目 | 30戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
☆7 | 8 | 105体 | 298.6 | 9.70回 | 9.53回 | 9.74回 | 9.57回 | 9.65回 | 48.20回 | 20.2% | 19.9% | 20.3% | 19.9% | 20.1% |
☆8 | 8 | 27体 | 299.9 | 8.78回 | 9.30回 | 9.52回 | 9.89回 | 9.70回 | 47.19回 | 18.3% | 19.4% | 19.8% | 20.6% | 20.2% |
王者による検証
方法:
王者の成長を矢印の色が変わる7戦ごとに記録して統計を取る。
HPの成長
王者の成長を矢印の色が変わる7戦ごとに記録して統計を取る。
難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~7戦目 | 8~14戦目 | 15~21戦目 | 22~28戦目 | 29~35戦目 | 35戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
☆8 | 8 | 26体 | 343.3 | 27.04回 | 27.00回 | 27.65回 | 27.12回 | 26.85回 | 135.65回 | 48.3% | 48.2% | 49.4% | 48.4% | 47.9% |
難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~7戦目 | 8~14戦目 | 15~21戦目 | 22~28戦目 | 29~35戦目 | 35戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
☆8 | 8 | 26体 | 343.3 | 9.96回 | 12.12回 | 11.23回 | 11.35回 | 11.65回 | 56.31回 | 17.8% | 21.6% | 20.1% | 20.3% | 20.8% |
皇帝による検証
方法:
皇帝の成長を矢印の色が変わる8戦ごとに記録して統計を取る。
HPの成長
皇帝の成長を矢印の色が変わる8戦ごとに記録して統計を取る。
難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~8戦目 | 9~16戦目 | 17~24戦目 | 25~32戦目 | 33~40戦目 | 40戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
☆6 | 8 | 14体 | 424.5 | 31.93回 | 32.00回 | 26.14回 | 26.43回 | 27.71回 | 144.21回 | 49.9% | 50.0% | 40.8% | 41.3% | 43.3% |
☆7 | 8 | 13体 | 424.9 | 31.77回 | 31.62回 | 32.08回 | 27.69回 | 26.08回 | 149.23回 | 49.6% | 49.4% | 50.1% | 43.3% | 40.7% |
☆8 | 8 | 16体 | 421.9 | 31.00回 | 32.31回 | 32.25回 | 32.13回 | 25.94回 | 153.63回 | 48.4% | 50.5% | 50.4% | 50.2% | 40.5% |
☆9 | 8 | 16体 | 421.9 | 30.50回 | 30.94回 | 31.75回 | 31.63回 | 32.50回 | 157.31回 | 47.7% | 48.3% | 49.6% | 49.4% | 50.8% |
難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~8戦目 | 9~16戦目 | 17~24戦目 | 25~32戦目 | 33~40戦目 | 40戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
☆6 | 8 | 14体 | 424.5 | 13.00回 | 12.50回 | 9.43回 | 10.36回 | 8.93回 | 54.21回 | 20.3% | 19.5% | 14.7% | 16.2% | 14.0% |
☆7 | 8 | 13体 | 424.9 | 11.62回 | 14.31回 | 12.54回 | 10.46回 | 9.38回 | 58.31回 | 18.1% | 22.4% | 19.6% | 16.3% | 14.7% |
☆8 | 8 | 16体 | 421.9 | 13.44回 | 13.06回 | 13.69回 | 12.63回 | 8.44回 | 61.25回 | 21.0% | 20.4% | 21.4% | 19.7% | 13.2% |
☆9 | 8 | 16体 | 421.9 | 12.75回 | 12.63回 | 12.13回 | 12.44回 | 13.25回 | 63.19回 | 19.9% | 19.7% | 18.9% | 19.4% | 20.7% |
注意:
データの受け取り方は自由ですが、
この検証は特定の育成方法を推奨するものではありません。
実際の育成に応用するにはまだあまりにデータ不足だと考えています。
データの受け取り方は自由ですが、
この検証は特定の育成方法を推奨するものではありません。
実際の育成に応用するにはまだあまりにデータ不足だと考えています。
考察:
低い難易度では後半に成長率が落ちることが見て取れる。
難易度が☆1つ上がると、矢印1段階分ほど成長率の良い期間が長くなるようだ。
レアリティや1出撃あたりの戦闘回数が違っても、1戦闘あたりの成長確率で見れば大差はない。
上兵では☆6、戦士,将軍では☆7、王者では☆8、皇帝では☆9なら
最後まで大きな成長率低下は無いようだ。
将軍で☆8に難易度を上げても今のところ☆7との差は見られない。
開花使用時やさらに難易度をあげた場合の成長率は未検証。
低い難易度では後半に成長率が落ちることが見て取れる。
難易度が☆1つ上がると、矢印1段階分ほど成長率の良い期間が長くなるようだ。
レアリティや1出撃あたりの戦闘回数が違っても、1戦闘あたりの成長確率で見れば大差はない。
上兵では☆6、戦士,将軍では☆7、王者では☆8、皇帝では☆9なら
最後まで大きな成長率低下は無いようだ。
将軍で☆8に難易度を上げても今のところ☆7との差は見られない。
開花使用時やさらに難易度をあげた場合の成長率は未検証。
HP初期値とHP成長率の検証(改定版)
方法:
上の検証におけるHP成長の良いと思われる期間だけで統計を取る。
使用データ:
上兵☆4(~15戦)、上兵☆5(~20戦)、上兵☆6(~25戦) 計114体
戦士☆4(~12戦)、戦士☆5(~18戦)、戦士☆6(~24戦)、戦士☆7(~30戦) 計172体
将軍☆7(~30戦)、将軍☆8(~30戦) 計131体
王者☆8(~35戦) 計29体
皇帝☆6(~16戦)、皇帝☆7(~24戦)、皇帝☆8(~32戦)、皇帝☆9(~40戦) 計55体
上の検証におけるHP成長の良いと思われる期間だけで統計を取る。
使用データ:
上兵☆4(~15戦)、上兵☆5(~20戦)、上兵☆6(~25戦) 計114体
戦士☆4(~12戦)、戦士☆5(~18戦)、戦士☆6(~24戦)、戦士☆7(~30戦) 計172体
将軍☆7(~30戦)、将軍☆8(~30戦) 計131体
王者☆8(~35戦) 計29体
皇帝☆6(~16戦)、皇帝☆7(~24戦)、皇帝☆8(~32戦)、皇帝☆9(~40戦) 計55体
仮説:
各レアリティにおける基準の初期HPと、実際の各キャラのHPの差によりHPの成長率が変動する。
各レアリティにおける基準の初期HPと、実際の各キャラのHPの差によりHPの成長率が変動する。
上兵のデータ
横軸:初期HP 縦軸:HP成長確率
最も合う直線の傾き | 0.205% +- 0.040% |
---|---|
成長確率45%になる初期HP | 203.4 +- 1.9 |
戦士のデータ
横軸:初期HP 縦軸:HP成長確率
最も合う直線の傾き | 0.175% +- 0.025% |
---|---|
成長確率45%になる初期HP | 250.0 +- 1.7 |
将軍のデータ
横軸:初期HP 縦軸:HP成長確率
最も合う直線の傾き | 0.224% +- 0.020% |
---|---|
成長確率45%になる初期HP | 296.8 +- 1.3 |
王者のデータ
横軸:初期HP 縦軸:HP成長確率
最も合う直線の傾き | 0.231% +- 0.040% |
---|---|
成長確率45%になる初期HP | 328.3 +- 3.5 |
皇帝のデータ
横軸:初期HP 縦軸:HP成長確率
最も合う直線の傾き | 0.190% +- 0.028% |
---|---|
成長確率45%になる初期HP | 398.2 +- 4.3 |
考察:
どのレアリティでも直線の傾きは0.2%前後、つまり初期HPが5増えると成長確率が1%上がる。
無開花で45% の成長率になる初期HPは各レアリティごとにおよそ
上兵:205
戦士:250
将軍:295
王者:330
皇帝:400
どのレアリティでも直線の傾きは0.2%前後、つまり初期HPが5増えると成長確率が1%上がる。
無開花で45% の成長率になる初期HPは各レアリティごとにおよそ
上兵:205
戦士:250
将軍:295
王者:330
皇帝:400
開花のお守りの効果検証
皇帝による検証
方法:
開花を用いたときの皇帝の成長を、上の検証で得られた成長率が落ちないギリギリの難易度
(1~16戦:☆6 17~24戦:☆7 25~32戦:☆8 33~40戦:☆9)で収集した。
HPの成長
開花を用いたときの皇帝の成長を、上の検証で得られた成長率が落ちないギリギリの難易度
(1~16戦:☆6 17~24戦:☆7 25~32戦:☆8 33~40戦:☆9)で収集した。
難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~8戦目 | 9~16戦目 | 17~24戦目 | 25~32戦目 | 33~40戦目 | 40戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
☆6~9 | 8 | 17体 | 421.9 | 37.24回 | 38.71回 | 39.12回 | 39.29回 | 39.65回 | 194.00回 | 58.2% | 60.5% | 61.1% | 61.4% | 61.9% |
難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~8戦目 | 9~16戦目 | 17~24戦目 | 25~32戦目 | 33~40戦目 | 40戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
☆6~9 | 8 | 17体 | 421.9 | 15.53回 | 16.12回 | 15.00回 | 16.00回 | 14.76回 | 77.41回 | 24.3% | 25.2% | 23.4% | 25.0% | 23.1% |
考察:
HPの成長率60%前後、3値の成長率24~25%前後で安定している。
最後の8戦については開花育成では3値のいずれかの値が途中でカンストしてしまうことが多く
若干成長率が押し下げられているものと思われる。
HPの成長率60%前後、3値の成長率24~25%前後で安定している。
最後の8戦については開花育成では3値のいずれかの値が途中でカンストしてしまうことが多く
若干成長率が押し下げられているものと思われる。
無開花育成との比較
方法:
カンストの影響を少なくするため32戦目までのデータを使用し、
上の☆6~☆9開花育成のデータと、☆8および☆9の無開花育成のデータを比較する。
初期HPの平均はほぼ同じになるように調整した。
カンストの影響を少なくするため32戦目までのデータを使用し、
上の☆6~☆9開花育成のデータと、☆8および☆9の無開花育成のデータを比較する。
初期HPの平均はほぼ同じになるように調整した。
開花 | 難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~8戦目 | 9~16戦目 | 17~24戦目 | 25~32戦目 | 32戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
あり | ☆6~9 | 8 | 17体 | 421.9 | 37.24回 | 38.71回 | 39.12回 | 39.29回 | 154.35回 | 58.2% | 60.5% | 61.1% | 61.4% |
なし | ☆8,☆9 | 8 | 32体 | 421.9 | 30.75回 | 31.63回 | 32.00回 | 31.88回 | 126.25回 | 48.0% | 49.4% | 50.0% | 49.8% |
開花 | 難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~8戦目 | 9~16戦目 | 17~24戦目 | 25~32戦目 | 32戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
あり | ☆6~9 | 8 | 17体 | 421.9 | 15.53回 | 16.12回 | 15.00回 | 16.00回 | 62.65回 | 24.3% | 25.2% | 23.4% | 25.0% |
なし | ☆8,☆9 | 8 | 32体 | 421.9 | 13.09回 | 12.84回 | 12.91回 | 12.53回 | 51.38回 | 20.5% | 20.1% | 20.2% | 19.6% |
結果:
HP成長率: 154.35/126.25 = 1.22
3値成長率: 62.65/51.38 = 1.22
どちらも無開花育成と比較すると同じような割合で伸び率が上昇しているようだ。
開花の効果は成長率を1.2倍あるいは1.25倍程度にする効果ではないかと推測される。
HP成長率: 154.35/126.25 = 1.22
3値成長率: 62.65/51.38 = 1.22
どちらも無開花育成と比較すると同じような割合で伸び率が上昇しているようだ。
開花の効果は成長率を1.2倍あるいは1.25倍程度にする効果ではないかと推測される。
上兵による検証
方法:
開花の有無で上兵の成長の違いを、☆2の10戦目までで比べた。
開花の有無で上兵の成長の違いを、☆2の10戦目までで比べた。
開花 | 難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~5戦目 | 6~10戦目 | 10戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
あり | ☆2 | 7 | 32体 | 199.8 | 19.25回 | 16.91回 | 36.16回 | 55.0% | 48.3% |
なし | ☆2 | 7 | 47体 | 199.4 | 15.11回 | 13.34回 | 28.45回 | 43.2% | 38.1% |
開花 | 難度 | 戦闘数 | サンプル | 平均初期HP | 1~5戦目 | 6~10戦目 | 10戦合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
あり | ☆2 | 7 | 32体 | 199.8 | 8.72回 | 6.56回 | 15.28回 | 24.9% | 18.8% |
なし | ☆2 | 7 | 47体 | 199.4 | 7.04回 | 5.87回 | 12.91回 | 20.1% | 16.8% |
結果:
HP成長率: 36.16/28.45 = 1.27
3値成長率: 15.28/12.91 = 1.18
上兵でも同じように1.2倍前後の成長率になっている。
6戦目以降は成長率が落ちる領域であるが、そこでは開花の効果と難易度不足の効果の両方が現れて
結果的に難易度が足りているときの無開花成長と同じ程度になるようだ。
HP成長率: 36.16/28.45 = 1.27
3値成長率: 15.28/12.91 = 1.18
上兵でも同じように1.2倍前後の成長率になっている。
6戦目以降は成長率が落ちる領域であるが、そこでは開花の効果と難易度不足の効果の両方が現れて
結果的に難易度が足りているときの無開花成長と同じ程度になるようだ。
帝国軍旗によるダメージの検証
方法:
条件を変えて☆1マップのボスに帝国軍旗を使い、ダメージを測定。
条件を変えて☆1マップのボスに帝国軍旗を使い、ダメージを測定。
兵舎 | PT攻撃力(補正前) | 陣形 | アクセサリー | 軍旗ダメージ |
---|---|---|---|---|
メイン(60枠,50人待機) | 平均43.4 (45,44,44,42,42) | 龍陣 | 怪力 | 2972 |
メイン(60枠,50人待機) | 平均43.4 (45,44,44,42,42) | ラピッドストリーム | 怪力 | 2799 |
メイン(60枠,50人待機) | 平均43.4 (45,44,44,42,42) | ラピッドストリーム | なし | 2827 |
メイン(60枠,50人待機) | 平均20.6 (45,17,15,14,12) | 龍陣 | なし | 1713 |
メイン(60枠,50人待機) | 平均14.2 (16,16,14,13,12) | 龍陣 | なし | 847 |
初期アカ(40枠,10人待機) | 平均14.0 (17,15,13,13,12) | フリーファイト | なし | 861 |
考察:
陣形やアクセサリーを変えてもダメージは変わらない
出撃メンバーが強いとダメージが大きい
出撃メンバーの強さが同じだと、兵舎の中が違ってもダメージはほぼ変わらない
陣形やアクセサリーを変えてもダメージは変わらない
出撃メンバーが強いとダメージが大きい
出撃メンバーの強さが同じだと、兵舎の中が違ってもダメージはほぼ変わらない