計算式

目次

はじめに

このページではインサガの仕様や計算式に関する結論や推論をまとめます。
検証過程などは検証のページに別にまとめることにします。

ダメージ計算 (信頼度:高)

クリティカルダメージはいつも一定になる。

術のクリティカルダメージ(2016/01/21変更)

ダメージ = 0.06 * 術適正[A] * 術威力 * ( 1 + 0.008 * (術適正-25)[B] ) * 属性倍率 * 強化倍率
注釈
[A]:最低15,最大75  [B]:最低不明,最大50

技のクリティカルダメージ

ダメージ = 0.06 * 攻撃力[A] * 技威力 * ( 1 + 0.015 * (攻撃力-防御力)[B] ) * 属性倍率 * 強化倍率
注釈
[A]:最低15,最大75  [B]:最低-50,最大50

[A],[B]2つの制限のせいで、攻撃力を上げていった時のダメージの増え方は若干複雑な振る舞いをする。
攻撃力が75を超えると[A]の制限に引っかかって、ダメージの伸びが鈍化する、
さらに攻撃力を上げて、相手の防御力を50上回ると[B]の制限にも引っかかって、それ以上はダメージが増えなくなる。
例えば防御力36の敵に意味がある攻撃力は86までである。

通常ダメージ

通常ダメージ = ( 0.5 ~ 0.8333 ) * クリティカルダメージ
または次のように書き直すこともできる。
ダメージ = ( 0.03~0.05 ) * 攻撃力[A] * 技威力 * ( 1 + 0.015 * (攻撃力-防御力)[B] ) * 属性倍率 * 強化倍率

強化倍率

上述の式の中にある強化倍率は、強化パラメータによるダメージの増加率である。
強化倍率は物理ダメージなら腕力・魅力、術ダメージなら知力・愛の合計値によって決まる。
およそ+6ごとにダメージが1%増加するが、正確には
強化値+1 ごとに0.168182% (0.1%未満切捨て)のダメージ増加
強化値が最大の+198で+33.3%になるように調整されている。

以下の表に確認した実際の倍率を列挙する
強化値合計強化倍率
11.001
21.003
31.005
41.006
51.008
61.010
401.067
601.100
901.151
1001.168
1301.218
1981.333

属性倍率

敵の属性耐性は、現在確認されているもの全て12.5%単位で設定されている。
実際の耐性値はこちらの表などを参照。

ウェポン系の術を使ったりして複数属性になった場合は乗算になる。
例えば斬・熱で斬125% 熱50%の相手に攻撃すると 125% x 50% = 62.5% のダメージを与える

コンバット時のダメージ計算 (信頼度:中)

今後変更になる可能性もあります。(2016年5月開催時の計算式)
2016年4月開催時の計算式に比べて0.8倍に減っています。

技のクリティカルダメージ(コンバット)

ダメージ = 0.84 * 0.8 * 技威力 * 威力補正[A] * ( 1 + 0.015 * (攻撃-防御)[B] )
      * 属性倍率 * 強化倍率 * 相性倍率[C] * 範囲倍率[D] * 敵強化軽減[E]
注釈
[A]:威力100超のとき 1-0.0005*(威力-100), 威力100以下のときは1(補正無し)
[B]:最低-40(推測),最大40
[C]:有利属性1.25 互角属性1.0 不利属性0.75
[D]:単体近接1.25 単体遠隔1.0 列攻撃0.75 全体攻撃0.5
[E]:敵の腕力・体力による軽減、腕力・体力合計+198(最大)のとき0.75倍

術のクリティカルダメージ(コンバット)

ダメージ = 0.92 * 0.84 * 0.8 * 術威力 * 威力補正[A] * ( 1 + 0.008 * (術適性-25)[B] )
      * 属性倍率 * 強化倍率 * 相性倍率[C] * 範囲倍率[D] * 敵強化軽減[E]
注釈
[A]:威力100超のとき 1-0.0005*(威力-100), 威力100以下のときは1(補正無し)
[B]:最低0(推測),最大50(推測)
[C]:有利属性1.25 互角属性1.0 不利属性0.75
[D]:単体近接1.25 単体遠隔1.0 列攻撃0.75 全体攻撃0.5
[E]:敵の精神・知力による軽減、精神・知力合計+198(最大)のとき0.75倍

ステータス補助術の効果 (信頼度:高)

ダークソード・金剛力・ムーングロウなどステータスを上昇させる補助の効果は
アクセサリ、陣形、コマンダーの効果を含めた値の30%(小数切捨て)
補正込み55なら30%の16が加算されて71になる。
ダメージ計算の最大75制限は特に変更無く適用されるため、
例えば術適正75以上のキャラにムーングロウをかけても全く意味が無い。重ねがけも無意味。
厳密には30%が加算されるのではなく「30%UP」という状態が付与される。
そのため龍陣で攻60の時にダークソードで攻78にしたあと、ラピッドストリームに陣形変更すると
攻撃力は50+18 ではなく50+15の65まで下がる。

反対に、かめごうら割りなどで相手のステータスを下げる効果も30%(小数切捨て)である。
30%減少後に切捨てではなく、減少幅が切り捨てなので
防54の敵の防御を下げるときは54x0.7の小数を切り捨てた37ではなく
減少幅54x0.3の小数を切り捨てた54-16 = 38 である。

行動順計算 (信頼度:中)

各キャラのすばやさとは別に、行動順を決める数値があるようなのでこれを「速度」と呼ぶことにする。
速度はすばやさを基準に毎ターン再計算される。龍陣などの特殊陣形でなければ、敵も味方も速度が高い順に行動する。
速度 = ( 0.6 ~ 1.0 ) * すばやさ
例:
 カタリナ すばやさ60 → 速度36.0~60.0 → このターン 38.4
 キャット すばやさ55 → 速度33.0~55.0 → このターン 50.7
 敵    すばやさ50 → 速度30.0~50.0 → このターン 44.4

この場合カタリナが最もすばやいが、運悪く小さな乱数を引いてしまったのでこのターンは敵より後の行動順になる。

このように、すばやさの差が少ないと乱数によって逆転が起きるが
自分の60% 以下のすばやさの敵には絶対に先制されることはない
逆に自分の166.7% 以上のすばやさの敵には絶対に先制できない

相手の素早さ / 自分の素早さ の比に対して先行率を計算するとこのようなグラフになる。
グラフ

龍陣等の行動順計算

龍陣、稲妻、ラピッドストリームの場合は味方全員の乱数の影響を受けた速度を計算した後で
最大のものがパーティの速度として使用される。

つまり、2人以上すばやいキャラを入れることには意味がある。
すばやさ60のキャラだけの時よりも、それにすばやさ50のキャラを加えた時の方がわずかに先制しやすい。
すばやさ60のキャラが悪い乱数を引いて低い速度になったターンは、すばやさ50のキャラの速度が使われるからである。

成長についてあれこれ (信頼度:低)

同じレアリティなら、初期HPが高いキャラほどHPの伸びが良い
3値の初期値合計が高いキャラも低いキャラも、3値合計の成長量は変わらない
→ 3値合計が低い術士などの方がカンストしやすい
HPの伸びと3値の伸びにはほとんど相関が無く、独立な判定と思われる
 3値の成長割合は、3値の初期バランスよりさらに偏る(攻の割合が高いと攻が伸びやすい)。
 3値の成長するとき攻撃UPになる確率は、((攻撃/3値合計)-0.11)/0.67 で概算できそう。
 防御やすばやさも同様。
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